黑神话悟空 · 首都机场T2快闪
将航站楼LED大屏与线下互动结合,让旅客在出行过程中接触游戏主题。
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项目资料
- 举办日
- 9月1日,年份未在所用正文明确标注
- 推荐公司
- 首都机场集团传媒有限公司
- 证据边界
- 效果为报奖案例自述,未量化复核
READ THE THINKING BEHIND THE WORK
这个案例,值得看什么
01
屏幕负责吸引,互动承接停留
作品中的做法
活动将LED大屏与快闪互动共同组织。
我们的理解
大型屏幕可以让远处旅客识别主题,但只有靠近后可完成的动作才能形成体验。策划应让屏幕内容提示互动位置和参与时长,使旅客在决定停留前就知道成本。屏幕播放与现场服务节奏也需要一致,避免所有人被同一个高光片段同时吸引却无人接待。
02
出行场景适合可中断体验
作品中的做法
项目发生在首都机场二号航站楼。
我们的理解
旅客的时间由航班和同行者决定,因此活动步骤应能短时完成并随时退出。可把完整体验拆成观看、拍照和简短互动,让用户根据可用时间自主选择。工作人员需要先判断行李与陪同需求,再解释规则;任何奖励都不应要求旅客为了走完流程而错过既定行程。
03
主题文化要兼顾不同认知起点
作品中的做法
页面描述不同年龄与国内外旅客驻足。
我们的理解
热门游戏的粉丝能够迅速识别人物与梗,陌生旅客则需要更直观的入口。现场信息可用简短的角色说明与清晰图示帮助非玩家理解,并避免要求熟悉游戏才有资格参与。对国际旅客的服务还应考虑语言与动作示范,让主题热度转化为真实的可参与性。
04
机场执行依靠跨系统同步
作品中的做法
项目由机场传媒公司推荐并协调线下活动。
我们的理解
大屏、活动区和航站楼管理通常对应不同工作接口,需要提前形成同一份场次、内容与异常处置表。演练应覆盖屏幕临时停播、互动设备故障和通道拥挤等具体情况。对案例成效的判断可优先收集实际停留、完成互动与反馈数据,不能把机场总客流当作活动触达人次。
落到执行,可以拆开哪些工作
- 场景适配
- 把观看、拍照和短时互动放入航站楼的通行条件。
- 现场协同
- 与场地方明确用电、屏幕内容与旅客服务衔接。
带回项目里的问题
- 旅客只有三分钟时还能完成什么体验?
- LED屏幕与互动区拥挤时由谁统一调整节奏?
原作中的参与方
首都机场集团传媒有限公司
资料来源与更新时间
整理日期 2026-10-20
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